Inspiratie

Culture Geek 2018 – vernieuwen doe je niet alleen

Culture Geek 2018, op 9 mei in Londen, zit er weer op. Op de terugweg, per trein deze keer, overpeins ik het gehoorde en herlees mijn aantekeningen. Natuurlijk, het ging over virtual reality (VR) en games, websites, sociale media, fondsenwerving en organisatieverandering. Maar het overkoepelende thema, bedoeld of onbedoeld, was voor mij samenwerking.

Culture Geek 2018

Om een digitaal innovatieproject tot een succes te maken heb je lef nodig, doorzettingsvermogen, geld, een goed verhaal, en de bereidheid om risico’s te nemen. Maar in je eentje vertil je je aan iedere vernieuwing.

Lees je mee?

  • De BBC lanceerde een groot virtual-reality-project maar bereikte niet het beoogde publiek. Dat kwam er pas door samenwerking met theaters en musea. Omdat die al een publiek hebben, en een plek waar mensen naartoe komen om iets te beleven.
  • Twee jonge mensen uit de startup wereld kwamen het Victoria&Albert Museum binnen om een nieuwe website te realiseren; het project duurde een jaar in plaats van de beoogde drie maanden en kwam pas van de grond toen ze een team hadden gevormd met vertegenwoordigers van alle afdelingen, luisterden naar wat die te vertellen hadden en zich verdiepten in de ICT systemen waar de organisatie mee werkt.
  • Museum of London wilde graag geld inzamelen voor een restauratieronde van historische kostuums; de crowdfunding werd een succes in samenwerking met Art Fund die hen hielp vanuit het publiek te denken, een helder verhaal te vertellen, een realistisch doel te stellen en de lancering van de campagne goed te timen.
  • De Royal Shakespeare Company wilde graag een voorstelling maken met echte en virtuele acteurs maar had de kennis en het geld niet. Daar kwam verandering in nadat Sarah Ellis de stoute schoenen aantrok en Intel Het werd een megaproject met 27 beamers, en het publiek stroomde toe.
  • National Museums Scotland wilde games inzetten om het publiek op een nieuwe manier te betrekken bij de collecties en de gebouwen. Samenwerking met een consultant uit de game industrie gaf het idee handen en voeten. Het ging niet alleen over kosten maar ook over opbrengsten: welk publiek wil je bereiken, wat wil dat publiek, en met welke aantallen is het project geslaagd?
  • Het Natural History Museum wilde objecten uit de collectie dichter bij het publiek brengen; het werd een gigantisch virtual-reality-project dat zonder Sir David Attenborough, televisiebedrijf Sky, producer Factory 42 en Microsoft in Silicon Valley nooit van de grond was gekomen.

Bijna allemaal voorbeelden van culturele organisaties met partners uit het bedrijfsleven. Samenwerking gaat niet vanzelf, zo bleek uit de verhalen: een jonge techneut uit een startup en een museummedewerker van middelbare leeftijd spreken niet bepaald elkaars taal.

Maar voordat je aan een gezamenlijke taal kunt werken moet er een veel groter hobbel genomen worden: de juiste partner(s) op het spoor komen, contact maken, en een basis leggen voor de samenwerking. Een project moet voor alle partijen iets opleveren. De noden van de culturele sector zijn bekend: geld en kennis. Maar wat valt er voor de partner uit het bedrijfsleven te halen?

Wat heb je als culturele organisatie een technologiebedrijf te bieden?

  • Verhalen: een game voor een museum gaat niet over fantasiefiguren maar verbeeldt een krachtig waargebeurd verhaal;
  • Nieuwe doelgroepenhard core VR-makers en -consumenten zijn jonge mannen; culturele organisaties bereiken ook vrouwen en oudere generaties;
  • Publiek dat op zoek is naar ervaringen, bereid is om zich te laten raken en vermaken;
  • Een plek waar deze mensen bij elkaar komen.

Bedelen om geld is kansloos, en dus ook niet nodig: je hebt als culturele organisatie genoeg te bieden. Zin om meer te horen over de voorbeelden van Culture Geek, om eigen plannen te maken? Leuk, neem vooral contact op!

Vier tips van de Culture Geek sprekers als toegift:

  • Ook al is je project nog zo hip en hi tec, werf publiek met inhoud, leg het accent op de belevenis; een belevenis smaakt naar meer, een technisch snufje uitproberen is een vinkje op de bucket list;
  • Beperk je bij een VR project of game niet tot het vertellen van een verhaal, maar geef het publiek een actieve rol; dan wordt het hun eigen verhaal, een belevenis die hen bijblijft;
  • Sociale media moet je, hoe verleidelijk ook, als culturele organisatie niet inzetten voor het gepland rondpompen van content, maar voor real time communicatie met je publiek; ook ’s avonds;
  • Mopper niet over selfiepubliek in je museum of theater – wees blij dat ze binnen zijn!